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E-book Matemática 5.0: estratégias digitais pra aprender e ensinar com inovação
 
Organizadores:
Carlos Daniel Chaves Paiva
Francilino Paulo de Sousa 
Rildo Alves do Nascimento 
Washington Luiz de França
Cleydiel Edmar da Silva
Vandeilson Moisés de Oliveira 
Adeilson José da Silva
Leonardo Lopes Martins Dias 


Área de conhecimento: Ciências Exatas e da Terra

Idioma:
Português

Ano: 2025 - 1ª Edição

Número de páginas:
 142 páginas

Formato: Pdf

Tamanho do arquivo: 1,9 
MB

ISBN: 978-65-5321-015-8

DOI: 10.47538/AC-2025.31

Matemática 5.0

ESTRATÉGIAS DIGITAIS PARA APRENDER E ENSINAR COM INOVAÇÃO

     A obra Matemática 5.0: Estratégias Digitais para Aprender e Ensinar com Inovação reúne práticas e reflexões voltadas à inserção de recursos tecnológicos no ensino da Matemática, destacando-se pela abordagem criativa, interativa e alinhada às demandas da Educação 5.0. Cada capítulo deste volume apresenta uma ferramenta digital diferente, explorando seu potencial pedagógico, suas aplicações em sala de aula e os impactos positivos na aprendizagem dos estudantes da Educação Básica. Esta obra visa inspirar professores, pesquisadores e demais profissionais da educação a inovar suas práticas, utilizando tecnologias digitais como aliadas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática.
     O Capítulo 1 explora o uso do GeoGebra como uma poderosa ferramenta para o ensino de Geometria e Funções, destacando sua capacidade de favorecer a visualização de conceitos abstratos e promover uma aprendizagem mais ativa e investigativa. A partir de uma proposta de sequência didática, o capítulo mostra como a integração entre representação geométrica e algébrica pode estimular o raciocínio matemático e desenvolver a autonomia dos estudantes.
     No Capítulo 2, o foco recai sobre o Scratch como meio de desenvolver o pensamento computacional em articulação com o ensino de Matemática. O texto evidencia como a programação em blocos pode ser utilizada para explorar algoritmos, sequências, proporções e outras noções matemáticas, ampliando as habilidades lógicas, criativas e resolutivas dos alunos por meio da criação de jogos e animações interativas.
     O Capítulo 3 apresenta o Wordwall como ferramenta de gamificação, destacando seu potencial para transformar atividades convencionais em experiências lúdicas e envolventes. Jogos, quizzes e desafios criados com a plataforma proporcionam maior engajamento, favorecem a aprendizagem colaborativa e ajudam a consolidar conteúdos matemáticos de forma significativa e divertida.
     No Capítulo 4, são discutidas as contribuições das plataformas digitais Google Forms, Kahoot e Quizizz no processo de avaliação formativa. O trabalho demonstra como essas ferramentas permitem o monitoramento em tempo real da aprendizagem,  
proporcionando feedbacks imediatos e personalizados, que auxiliam tanto no diagnóstico das dificuldades quanto na reorientação das práticas pedagógicas.
     Por sua vez, o Capítulo 5 adentra o universo da Realidade Aumentada (RA), revelando como essa tecnologia pode tornar o ensino de Matemática mais visual, concreto e envolvente. A RA permite a visualização tridimensional de objetos matemáticos e favorece a compreensão de conceitos espaciais, abrindo novas possibilidades para o ensino da Geometria e aproximando os alunos de uma aprendizagem experiencial e interativa.
     O Capítulo 6 traz o Desmos como recurso digital para o ensino de funções, evidenciando sua capacidade de representar graficamente conceitos matemáticos de forma dinâmica e interativa. A plataforma é apresentada como um ambiente de investigação e criatividade, no qual os estudantes podem explorar, manipular e construir significados sobre o comportamento das funções de maneira visual e participativa.
     Encerrando a obra, o Capítulo 7 aborda o uso do Tinkercad e da Impressão 3D como instrumentos para o ensino de Geometria Espacial. Por meio da modelagem digital, os alunos podem construir e manipular sólidos geométricos, desenvolvendo habilidades espaciais, compreendendo propriedades geométricas e se aproximando da cultura maker, que valoriza a aprendizagem pela prática, pela criação e pela inovação.
     Esta obra se propõe, portanto, a ampliar os horizontes do ensino da Matemática por meio de abordagens digitais que valorizam a experimentação, a interatividade e a personalização da aprendizagem. Ao explorar diferentes recursos tecnológicos, os capítulos aqui reunidos reafirmam a importância de um professor inovador e reflexivo, capaz de transformar a sala de aula em um espaço criativo, crítico e conectado com os desafios do século XXI. Esperamos que este volume contribua significativamente para a formação docente e inspire novas práticas pedagógicas mais inclusivas, envolventes e significativas.

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